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ポスターセッションの報告要旨の |
| 日本マーケティング学会 カンファレンス・プロシーディングス Vol.14 |
| 国民性文化性とゲームタイトル選好の探索的比較 |
| 折田 満喜 千葉工業大学大学院 修士課程 |
| 陳 鳴陽 千葉工業大学 社会システム科学部 学生 |
| 新谷 幸弘 千葉工業大学 未来変革科学部 教授 |
| 発行 : |
| 分類:一般報告 |
| 報告要旨 : ゲームタイトルの選好に対する国民性文化性の影響を探索的に検討する。近年,日本では過去作・続編の人気が根強く,中国では新規ジャンルや対人競技型の浸透が目立つ。この差異を説明する仮説枠組として,国民性文化性の指標であるホフステッド6次元やGLOBE,カルチャーマップを基にして,ゲーマーを対象に検証する。文化関連指標と行動指標を体系化し,競争志向,不確実性回避,時間感覚と,PvP(Player vs. Player)志向/PvE(Player vs. Environment)志向,シリーズ継続選好,新規ジャンル受容性との関連を検証する。分析は記述統計・相関・因子分析を中心に,必要に応じてクラスタリングやロジスティック回帰を補助的に用い,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)の公開データも参照して三角測量を図る。タイトル別人気・利用動向等の二次データを照合し,所見の頑健性を確認する。作業仮説として,日本では不確実性回避や時間厳格性が続編選好に,中国では競争志向が対人ゲーム選好に寄与する可能性をパターンレベルで示唆する。 |
| キーワード : ゲームタイトル 国民性 文化関連指標と行動指標 |
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